A legjobb stratégiai játékok I. rész: a Civilization
A blog felületén az indulás óta majdnem minden hónapban igyekeztünk egy-egy történelmi fordulópontra vonatkozóan a „Mi lett volna, ha…?” kérdést megvizsgálni. Anélkül, hogy képzelgésekbe merülnénk, a „mi lett volna, ha…?” felvetés nemcsak a manapság egyre divatosabb, úgynevezett „kontrafaktuális történetírás” körébe tartozik. A történelem modellezése és ebből következően újra-játszása ugyanis komoly üzletágat jelent a stratégiai játékok birodalmában. Utóbbiak közül vesszük górcső alá legjobbakat.
Történelmi táj a Civilization legújabb kiadásában
Az első természetesen Sid Meier „Civilization” elnevezésű játéka. A játék immár a hatodik kiadást éri meg 1991 óta. Tízmilliók, ha ugyan nem százmilliók játszottak vele az eltelt évtizedekben. A harmincéves pályafutás azt mutatja, hogy egy időálló termékről van szó – olyanról, ami gazdagon részletezve modellezi az ember világát. Bár talán még az is ismeri, aki sose játszott vele, idézzük fel: a játékban lényegében az őskortól napjainkig kell végigvinnünk egy-egy kiválasztott „civilizációt”, feltalálni a keréktől az atombombáig a legkülönfélébb eszközöket és eszméket, háborúkat viselni, megállapodni és építkezni. Természetesen a történelem modellezése közben igazán történelmietlen opciók is megnyílnak: gimánziumi fizikatanárom ezt úgy fogalmazta meg, hogy „a Jézuskát már illik vasúton hozni”, vagyis, hogy Krisztus születésének időpontjára már fel kell találni a gőzgépet… Ennek nyilvánvalóan kereskedelmi okai voltak: hiszen szívesebben veszik meg az emberek a mesebeli lehetőségeket is tartalmazó terméket. Ide kapcsolódik, hogy a fejlesztők gondolkodását jellemző módon – amely a piacot kitűnően megérti, a történelmet viszont leegyszerűsíti – a történelmi folyamatok (pl. akár egy-egy ütközet kimenetele) viszonylag átlátható számítások eredményeiként alakulnak a játékban. Vajon a történelem egyáltalán modellezhető-e? Ezek a játékok, s leginkább a Civilization azt mutatja, hogy bizonyos szintig igen – ugyanakkor a fejlesztők kétségbeesett próbálkozásai, hogy a véletlent bevigyék a játékmenetbe, azt mutatják, hogy mégsem. A társadalmaknak, az emberi csoportoknak tehát vannak – kell, hogy legyenek – törvényszerűségei, de ezek végső soron modellezhetetlenek. Modellezhetetlenek, mivel „tükör által homályosan látunk”, vagyis senki nem tudja egyszerre az összes létező változót, egy-egy történelmi helyzetben részes minden egyes ember személyiségét számítógépre vinni. Minden egyesét? Még egy emberét sem! A Föld természeti körülményeiről nem is beszélve. Így a kiszámíthatóságra épülő játékmodellek valamelyest utánozni tudják a történelmet, de azért mindig nagyon-nagyon elnagyoltan működnek. A modellezés egyfelől szükséges és izgalmas kísérlet; másfelől mégiscsak valamiféle marxista reminesszenciát hordoz magában, tudniillik, hogy az ember kiszámítható, megmérhető lény, s ebből következően a történelem is determinált. További izgalmas kérdés, hogy ha figyelembe vesszük, hogy a titkosszolgálatok egy-egy operatív játszma megtervezéséhez regényírókat vagy forgatókönyvírókat is igénybe szoktak venni, akkor például egy-egy társadalom átalakításához, vagy csak a politikai helyzet megváltoztatásához miért ne vehetnének igénybe játéktervezőket? Esetleg a Civilization is egy spin-off, egy belsős használatra készült szoftver kereskedelmi kiadása?
Az első Civilization-játék
De ha már a spin-offoknál tartunk, a Civilization-sorozat két izgalmas leágazása volt a Colonization, amelyben az Újvilágot kellett gyarmatosítani. Kereskedni az őslakókkal, keresztény hitre téríteni őket, és persze telepeseket hozni be Európából. S végül ki kellett vívni a függetlenséget az anyaországgal szemben. Talán egyetlen nagy hibája volt: a franciák, az angolok, a hollandok és a spanyolok mellett a többi európai ország nem jelent meg (pl. a portugálok, vagy akár a svédek!) a játékban. Ettől eltekintve nagy szép és izgalmas építkezős játék volt. A másik leágazása a játéknak – tulajdonképpen a folytatása – egy sci-fi, az Alpha Centauri. Lényegében a Civilization egyik megnyerési módját, amely egy csillagközi űrhajó megépítése és elindítása a Proxima Centauriba, egyszóval ezt az eseményt bontja. Ami különösen tetszetős a játékban, az az, hogy az emberiség az új bolygón is csoportokra bomlik. Az „egység” hamis ábrándját tehát a jövőre nézve is szétoszlatják
A jövőben játszódó Civilization spin-off (inkább folytatás), az Alpha Centauri egyik "városának" igazgatási felülete
Bizonyos értelemben jellemző a fejlesztők és a gyártók környezetére, hogy a játékban a „vallás” csak a negyedik kiadásban jelent meg. Óriási viták előzték meg, hiszen nemcsak arról van szó, hogy „világnézetileg semlegesnek” eladott termékkel több vevőt lehet elérni, hanem arról is, hogy bizonyos vallások követői számára (pl. a mohamedán vallás) a saját hitviláguk ilyetén bemutatása blaszfémia is lehet, és ez elég borzasztó gyakorlati következményekkel is járhat. Az ötödik kiadásban a politikai megfontolások miatt először kihagyták, majd a „piac” – vagyis a vevők – felháborodása miatt visszarakták.
Egy másik kérdés volt a játék kapcsán, hogy a kémkedés, az összeesküvés-szerű befolyásolás és a politikai életet általában csak elnagyolva jelenítették meg. A történelem sötét oldalát – különösen is a huszadik század borzalmait – azonban a politikai vonatkozások miatt csak korlátozottan lehetett beépíteni a játékba. Vajon jogos kegyeletről van szó? Vagy a hurráoptimista, kicsit szemforgató amerikai hozzáállásról? Nem tisztünk válaszolni.